إحصاءانفوغرافيكتقنية

أجهزة الكمبيوتر ستكون أصغر منصّة ألعاب في عام 2018

وفقًا لآخر توقّعات السوق العالمية للألعاب Newzoo، سينفق حوالي 2.3 مليار لاعب حول العالم مبلغًا قياسيًّا يبلغ 137.9 مليار دولار على ألعاب الكمبيوتر وألعاب الفيديو وألعاب الجوّال هذا العام. ستكون ألعاب الجوّال أكبر شريحة مرّة أخرى، حيث تمثّل 51 في المئة من إيرادات الألعاب العالميّة. وفي الوقت نفسه من المتوقّع أنْ تتخلّى ألعاب الكمبيوتر عن مركزها الثاني في هذه المنافسة لصالح ألعاب الفيديو.

ألعاب الجوّال تتفوّق على المنصّات الأخرى مجتمعةً

كما يوضّح الرسم البيانيّ التالي، شهدت ألعاب الجوّال نموًّا مذهلاً على مدار السنوات القليلة الماضية، حيث بدأت في اللحاق بركب ألعاب الكمبيوتر ثمّ سبقتها فيما يتعلّق بالإيرادات العالمية. وبينما كانت ألعاب الجوّال جزءًا معزولًا، استهدفت بشكلٍ رئيسيٍّ اللاعبين العاديين، أصبحت الهواتف الذكيّة والأجهزة اللوحيّة قويّة بما يكفي للتنافس مع أجهزة الألعاب وأجهزة الكمبيوتر.

الحواجز تنهار بين المنصّات

يمكن لعب العديد من الألعاب الشعبيّة اليوم، مثل Fortnite أو Minecraft ، عبر عدّة منصّات. في بعض الألعاب يمكن للاعبين على الأجهزة المحمولة التنافس مباشرةً مع اللاعبين الآخرين الذين يلعبون على منصّات ألعاب الفيديو أو أجهزة الكمبيوتر الشخصيّة، مما يؤدّي إلى إزالة الحواجز بين منصّات الألعاب المختلفة.

الصين تتصدّر الإنفاق على الألعاب

كما يظهر بالمخطّط التالي، نلاحظ أنّ الصين تنفق 37 مليار دولار أي ما نسبته 28% من السوق العالميّة، أي أكثر من نصف السوق الآسيويّة.

يلي الصين عالميًّا الولايات المتّحدة بإنفاق 30 مليار دولار أي ما نسبته 22% من السوق العالميّة، وبهذا المستوى تتفوّق على أوربا وأفريقيا والشرق الأوسط مجتمعين، حيث يُنفق هناك حوالي 29 مليار دولار.

 

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

زر الذهاب إلى الأعلى